Gremio Canción de Guerra es un juego del online, que se puede ver en el canal de YouTube Mesa D6. Podéis ver las diferentes aventuras de este juego en el artículo enlazado arriba y si deseáis participar podéis acceder directamente a la comunidad de Google+.
Gremio Canción de Guerra: Segunda aventura
Hace 150 años un rey extendió el Reino de Sábina con una campaña militar. Pero hubo una serie de desdichas, que les hizo perder parte del territorio tras una época de guerras, hambrunas… El Reino de Sábina sobrevivió gracias al Gremio Canción de Guerra, que ganó gran fama entre los mercenarios. Cuando el rey cayó, fue el Gremio quien consiguió el control del reino. Cada provincia de este territorio tiene sus propias leyes, pero el Gremio las respetas y se asegura que todo el mundo las cumpla.
Un nuevo grupo de aventureros, algunos ya parte del Gremio, llega a una fortaleza/taberna de la provincia de Siit, una construcción alrededor de la torre principal. Allí se mezclan todo tipo de gentes. En la pared hay un gran tablón con los diferentes trabajos, las condiciones y el precio. Al lado hay una vidriera con el mapa de todo el territorio. Los aventureros toman un misterioso encargo urgente. Un bastón divino ha sido profanado y pagan 250 piezas de oro por completarse el encargo en 4 días. La misión concretamente es eliminar una maldición que caído sobre un artefacto local.
El grupo de aventureros hace un viaje de 3 días a caballo a una zona a las afueras del poblado. No consiguen animales fornidos, pero sí unas yeguas un poco viejas. Por el camino llegan a una alcaldía donde un ciudadano que les ofrece pasar la noche y sustento a cambio de un licor fabricado con sus hierbas. Al llegar al lugar un hombre apresura al grupo hacia una habitación con una alfombra que tiene un mapa de la religión. Señalando los puntos con el dedo indica el lugar conflictivo que ha desato problema. Hay una leyenda que cuenta que la diosa de la sanación se enamoró de la región y dejó un bastón mágico en las profundidades de la roca que hacía fluir magia curativa en las aguas. Cuando el bastón fue profanado llegó la maldición. Hacia allí se encaminan, siguiendo el cauce de un río. Encuentra el lugar descrito por el hombre sin problemas, pero la roca no está. En su lugar hay una cueva. Cerca hay huellas sin identificar, semejantes a la de una bestia. Investigando descubren que hay actividad de kobols que parecen haber manipulado el lugar. Los aventureros se introducen en una cueva. Dentro hay un arroyo de agua que muere antes de llegar al exterior. Allí luchan contra 3 kobols. Tras matar 2, el tercero huye y siguen avanzando. Atrás escuchan unos truenos porque está a punto de caer una tormenta y de producirse fallaran en la misión del Gremio. Encuentran a más kobols. Tras destruirlos encuentran a un kobol viejo y gordo con un bastón profanado y una piedra preciosa en la punta, que emite una luz tenue pero pura. A su lado a hay dos goblins hechiceros y un soldado. El cacique ayuda a sus aliados en la inminente pelea. Un hechicero invoca a un lobo. Entre todos consiguen imponerse. El grupo, moribundo, consigue recubrir el bastón en plomo antes de que empiece a llover, eliminando la maldición aunque no continúe la bendición. Así consiguen terminar el encargo. Es un hecho parcial y pagan parte del precio estipulado.