Objetos del mundo de las 5 magias

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Objetos de las cinco magias

En este post tenemos una lista de los objetos del mundo de las 5 magias. Todos estos objetos se pueden ir encontrando a lo largo del mundo Quintaesencia, en sus diferentes lugares. Además de añadirlos a esta lista con sus cualidades, los añadiremos a una entrada individual por objeto.

Los objetos del mundo de las 5 magias

  1. Piedra: 1 hueco. +1 de ataque y 2 hacen fuego.
  2. Cantimplora: 2 huecos, 10 tragos.
  3. Botella: 3 huecos, 7 tragos. 5+ de sed.
  4. Cuchillo: 2 huecos alargados. +5 de ataque.
  5. Navaja: 1 hueco. +4 de ataque.
  6. Botas: 2 huecos para los pies. +3 de velocidad y +2 +2 huecos alargados.
  7. Cinturón: 1 hueco. +5 huecos de cintura.
  8. Palo de madera: 3 huecos alargados. +3 de ataque.
  9. Palo de hierro: 3 huecos alargados. +4 de ataque.
  10. Manzana: 2 huecos. +5 de hambre.
  11. Pera: 2 huecos. +3 de hambre.
  12. Uva: 1 hueco. +1 de hambre.
  13. Cereza: 1 hueco. +2 de hambre.
  14. Nuez: 1 hueco. +1 de hambre. Se necesita abrir.
  15. Almendra: 1 hueco. +1 de hambre. Se necesita abrir.
  16. Coco: 3 huecos. +6 de hambre. Se necesita abrir.
  17. Bocadillo: 2 huecos. +5 de hambre.
  18. Poción: 1 hueco. +5 de vida.
  19. Éter: 1 hueco. +5 de magia.
  20. Elixir: Restaura todo.
  21. Varita mágica: 2 huecos alargados. +10/10 de magia.
  22. Llave maestra: 1 hueco. Abre todas las puertas.
  23. Mechero: 1 hueco. Hace fuego.
  24. Pantalón corto: 1 hueco de las piernas. +2 de frío y 2 bolsillos de 2 huecos.
  25. Pantalón largo: 2 huecos de las piernas. +4 de frío y 2 bolsillos de 2 huecos.
  26. Camiseta corta: 1 huecos del cuerpo. +2 de frío y 2 bolsillos de 2 huecos.
  27. Camiseta larga: 2 huecos del cuerpo. +4 de frío y 2 bolsillos de 2 huecos.
  28. Vestir: 1 hueco, +4 de carisma, +5 de frío.
  29. Chaqueta: 4 huecos del cuerpo. +8 de frío, 4 bolsillos de 2 huecos.
  30. Manta: 3 huecos. +7 de frío.
  31. Bufanda: 1 hueco. +4 de frío.
  32. Gorra: 1 hueco de la cabeza. +1 de sed para +25 con +1 cada 5 grados más.
  33. Casco: 1 hueco de la cabeza. +3 de resistencia y -1 de agilidad.
  34. Armadura: 10 huecos del cuerpo. +10 de resistencia y -3 de agilidad.
  35. Cota de maya: 5 huecos del cuerpo. +10 de resistencia.
  36. Vacuna: 1 hueco. Evita que puedas enfermar de por vida.
  37. Remedio: 1 hueco. Cura cualquier estado alterado.
  38. Brebaje: 1 hueco. Restablece salud. +5 de hambre, +5 de sed y +5 de frío.
  39. Pistola: 2 huecos. +15 de ataque tecnológico.
  40. Amuleto de la suerte: 1 hueco en el cuello. Evita que te persigan los enemigos.
  41. Pulsera de la salud: Evita que enfermes.
  42. Anillo de poder: Aumenta +10 la carisma.
  43. Sello de la voluntad: Consigue afines a tu causa.
  44. Carta de la muerte: Sentencia a muerte en el plazo de 10 turnos.
  45. Brazalete: Permite la identificación de un clan.
  46. Capa de invisibilidad: No serás atacado por enemigos.
  47. Guantes de seda: 1 hueco. Aumenta +1 el poder de los objetos de mano.
  48. Escudo: 4 huecos, espalda. +7 de defensa. Tienda 7.
  49. Libro mágico: Descubre todo lo que quieras saber. 1 secreto por turno.
  50. Crédito: Moneda del mundo del futuro.
  51. Oro: Cada gramo vale por 1 moneda de oro. 5 monedas de plata vale 1 de oro.
  52. Plata: Cada gramo equivale a 1 moneda de plata. 5 de bronce vale 1 de plata.
  53. Bronce: Cada gramo equivale a 1 moneda de bronce. Se puede intercambiar.
  54. Cuerda: 4 huecos. Permite llegar a lugares especiales y atar enemigos.
  55. Caña de pescar: 5 huecos. Permite pescar.
  56. Martillo: 2 huecos alargados. +4 de ataque. puede abrir objetos.
  57. Marfil:Hierro: 1 hueco por cada gramo.
  58. Hierro: 3 hueco por cada gramo.
  59. Madera: 1 hueco por cada gramo.
  60. Hierba curativa: 1 hueco. Regenera. +5 de vida.
  61. Bomba de humo: 1 hueco. Evita que un enemigo te persiga.
  62. Espejo: 2 huecos. Proporciona un espejo mágico que hace rebotar ataques de magia.
  63. Adrenalina: 1 hueco. Proporciona +3 de velocidad durante 10 turnos.
  64. Furor: 1 hueco. Aumenta +5 de resistencia, ataque y agilidad durante 10 turnos.
  65. Guardia: 1 hueco. Aumenta +10 de resistencia y agilidad durante 10 turnos.
  66. Antorcha: 2 huecos alargados. Ataque +2 y +4 con fuego. Necesita fuego.
  67. Sueño: 1 hueco. 5 turnos sin jugar y +20 de energía.
  68. Granada: 1 hueco. Provoca una explosión que resta -40.
  69. Escama de dragón: 1 hueco Permite respirar bajo el agua.
  70. Colmillo de dragón: 1 hueco. Atrae la tormenta.
  71. Mina: 1 hueco. Deja una bomba en el camino. Se activa al pisar. – 30 de daño.
  72. Batería: 1 hueco. Permite recargar los objetos del futuro.
  73. Tarjeta sin límite: 1 hueco. Permite tener créditos ilimitados en el futuro.
  74. Escamas de leviatán: 1 hueco. Extingue el fuero de todo un lugar.
  75. Colonia: 1 hueco. +2 de carisma durante 5 turnos.
  76. Gafas anti invisibilidad: 1 hueco. Permite ver lo invisible.
  77. Puño de hierro: 2 huecos. +4 de ataque y -1 de agilidad.
  78. Mochila: 6 huecos en la espalda. +50 huecos. – 2 agilidad.
  79. Bolsa: 6 huecos en la espalda. +25 huecos. -2 de agilidad.
  80. Bolsa mágica: 6 huecos en la espalda. Huecos ilimitados. -1 de agilidad.
  81. Bíblia: 1 hueco. +50 de karma.
  82. Libro demoniaco: -50 de karma.
  83. Colgante de Dios: 1 hueco. +100 de karma.
  84. Colgante satánico: 1 hueco. -100 de karma.
  85. Colgante de luz: 1  hueco. Restablece el día.
  86. Linterna: 2 huecos. Ilumina. 20 usos. Recargable.
  87. Candil: 4 huecos. Ilumina. 100 usos. Recargable.
  88. Saco de dormir: 3 huecos. Suma +2 al +3 de dormir por turno.
  89. Arco: 3 huecos. Suma +6 de puntería.
  90. Flecha: 2 huecos alargados. Suma +6 de ataque.
  91. Galleta: 1 hueco. Suma +5 de hambre.
  92. Silla de montar a caballo: 4 huecos. Permite montar caballos.
  93. Colmillo de león: 1 hueco. Finalidad extraña.
  94. Piel de león: 3 huecos. Finalidad extraña.
  95. Veneno de serpiente: 1 hueco (con frasco). Produce -5 de vida por turno.
  96. Frasco: 1 hueco.
  97. Veneno de escorpión: 1 hueco (con frasco). Produce -8 de vida por turno.
  98. Piel de oso: 5 huecos. +10 de frío.
  99. Cuerno de marfil: 3 huecos. Vale por 10 gramos de marfil. +4 de ataque.
  100. Cuerno de toro: 3 huecos. +5 de ataque.
  101. Caparazón: 2 huecos. +5 de defensa.
  102. Cuerno de rinoceronte: 3 huecos. +4 de ataque.
  103. Raíz: 2 huecos alargados. +2 de hambre.
  104. Colmillos de morsa: 3 huecos. +4 de ataque.
  105. Colmillos de mamut: 3 huecos. +4 de ataque.
  106. Arpón: 2 huecos alargados. +6 de ataque + hace presa.
  107. Pistola de dardos: 3 huecos. Lanza dardos.
  108. Dardo hueco: 1 hueco.
  109. Huesos: 3 huecos (necesita bolsa, mochila…)
  110. Polvo de huesos: 1 hueco (acelera el crecimiento de las plantas)
  111. Botiquín: Cura las heridas físicas.
  112. Tabla de madera: 3 huecos. Vale para negociar con el carpintero (+5 de carisma).
  113. Lágrimas de Fénix: 1 hueco (necesita frasco). Cura todo.
  114. Cuerno de unicornio: 3 huecos. Cura todo.
  115. Telaraña: Permite pegar.
  116. Espada: +10 de daño.
  117. Rosa del desierto: ?.
  118. Talisman: Vuelve invisible
  119. Pequeño tesoro: 30 de oro, 20 de plata y 10 de bronce.

Nota: Estos objetos pueden sufrir ligeras modificaciones. Se añadirán más objetos según se vayan saliendo en el juego.

Este artículo pertenece al juego de rol El mundo de las 5 magias.

Ángelus
Español, escritor y autor del blog "El enigma de los dioses". También creó en blogger el blog que dió vida a este proyecto: "Eterno y Cambiante" y es el editor más activo de la web. [Ver Biografía]

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